#1

Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 20.03.2013 10:59
von ritschione • Chunin | 123 Beiträge

Insgesamt ist das Kampfsystem ja augenscheinlich genau wie bei geni.
Ich habe allerdings das Gefühl, dass bei manchen Aktionen das Timing etwas anders ist.
z.B.: bei geni hat derjenige, der nach dem chakrasprint am block des gegners abprallt die Initiative, kann also
direkt etwa taijutsu anschließen. der andere hat keine chance, nach seinem block zum Angriff über zu gehen.
Bei storm3 entsteht aber eine kleine Lücke. Ich kriegs zwar noch nicht richtig hin, aber es könnte gehen, dass mit einem
kurzen Tippen auf R1 (so wie bei storm2 beim Kontern des gegnerischen Ultis mit dem eigenen Ulti) und einer direkten
Angriffsaktion wie etwa tilt ein Konter des Chakrasprints möglich ist.
Was meint ihr?

Funktioniert das canceln immer noch genau wie bei geni? Also mitten in der Taijutsucombo an entsprechenden Stellen ein Ulti anfügen, welches
zwingend trifft. Bei Geni habe ich Spieler gesehen, die konnten unendlich viele Tiltmoves aneinanderreihen (z.B. mit Danzo endlos Windscheiben werfen). Tilt + L + X + Tilt + L + X + Tilt etc. Bei richtigem Timing ist der Ninjamove gar nicht zu sehen, sondern der Tilt reiht sich einfach an den nächsten. Habe ich nie hinbekommen. Einer von Euch? Und bei Storm3?

solong
R

zuletzt bearbeitet 20.03.2013 11:00 | nach oben springen

#2

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 23.03.2013 16:48
von AM_BRB • Jonin | 193 Beiträge

Ich bin froh, dass das mit dem Endlosen Tilt nicht mehr gibt, da es mich wirklich sehr genervt hat und mir den Spaß dran nahm. Bei Storm 3 muss ich sagen find ich das ein bisschen ungerecht das nur bestimmte Charaktere in den Erwacht wechseln können (R3 Bewegen).

Andererseits sind die Geschwänzten Bijus zu Übertrieben vorallem diese Beast Bomb die man mit Ninja Bewegung nicht mal entkommen kann.

Also bisher er bin ich zufrieden zumindest mit den Einzelkampf. Die laggs beim Teamkampf sind einfach nur beschissen. Ich frag mich echt oft. Warum CC2?


Wenn du Probleme hast, dann fresse Sie nicht in dich rein und lass Sie raus. Mach nicht den gleichen Fehler wie ich, dann bleiben deine Gedanken auch Sauber. Denk daran und dir sei geholfen!

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Autismus ist eine Psychische Krankheit die man seit der Geburt hat. Einige Ereignisse die passieren werden die Krankheit vielleicht noch fördern. Autisten haben meist eine hohe Intelligenz und Merkfähigkeit, aber Sie leiden Seelisch und die Kommunikation ist das größte übel. Viele Autisten begehen Selbstmord oder Verletzen sich selbst die Grundgedanken sind aber unterschiedlich. Ich bin so ein Autist und mein Knackpunkt ist das ich in mir großen Hass gegenüber Menschen Pflege und es oftmals ausbricht. Hm :-(


zuletzt bearbeitet 23.03.2013 16:50 | nach oben springen

#3

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 23.03.2013 17:33
von Dude • Haters gonna hate | 410 Beiträge

Ehrlich gesagt fand ich den Tilt-Cancel gar nicht so schlecht, aber das liegt wohl daran dass ich in Geni öfters mit Sakura gespielt habe. Jetzt ist es nur noch ein grosses O-Hämmern-Canceln-Tauschen-Fest.
Ich finds doof das nun soviel Fokus auf den Erwacht gelegt wird. Man kann problemlos während einer Combo in den Erwacht gehen und nachher wieder in den normalen Modus und erleidet keinerlei Nachteile.
Und CC2 kann nicht wirklich viel für Lagg, falls wir hier von dem selben Lagg reden.....


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#4

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 24.03.2013 11:45
von ritschione • Chunin | 123 Beiträge

Der Cancel aus dem Taijutsu der zwingend das Ulti durchsetzt ist klasse bei geni. Welche Möglichkeit gibt´s es jetzt noch, das Ulti zwingend einzusetzen...? Jetzt geht´s wieder nur als Konter eines groben Fehlers des Gegners.
Oder geht nur der tilt-endlos-cancel nicht und ich kriegs halt einfach nicht auf die Reihe?

Ich spiele ja nur Einzel und da habe ich bisher wenig mit laggs zu tun...also wenn die verbindung ruckt und alles verzögert ist, wenn ihr das meint.
bei geni hats dauernd nur gehakt und ich habe jeden spass verloren, weil ich dann echt nicht kämpfen kann.

was ist cc2?

@AM_BRB: Bei dir habe gestern gesehen, dass du, nachdem du meinen chakrasprint geblockt hast, direkt selber sprint als Konter eingesetzt hast. Habe das ja oben schon beschrieben..... die Lücke ist größer als bei geni, oder? Drückst du nur ganz kurz Block und dann
direkt Dreieck + X .... timingsache?

zuletzt bearbeitet 24.03.2013 11:51 | nach oben springen

#5

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 24.03.2013 12:15
von Dude • Haters gonna hate | 410 Beiträge

Jo, da die meisten Taijutsu->Ulti Combos mit dem Sidestep-Cancel funktionierten, sowie auch der "Endlos-Tilt", gibts beides nicht mehr auf diese Weise.
Und CC2 steht für Cyber Connect 2, das Studio das unter anderem die Storm Serie produziert^^


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#6

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 26.03.2013 11:49
von AM_BRB • Jonin | 193 Beiträge

Das abblocken und ransprinten nach dem Blocken bezeichne ich als Dash Konter, da ich ja nie am Gegner rankomme oder das er vorher Dreieck + X drückt (Was mich an das Spielprinzip von Geni und Storm 3 schon lange ankotzt), muss ich halt ständig Blocken. Damals bei Geni hab ich das im Trainings Mode geübt indem ich den Computer Spieler nur Chakra Sprints und Blocken erlaubt hab. Sobald der Gegner dein Schild berührt musst du schon Chakra aktiviert haben um dann mit X sofort loszusprinten. Das erfordert gutes Timing und bei Luft Sprints ist der Zeitraum noch geringer deshalb klappt das eher selten bei mir.

Falls du Ulti Cancel in einer Kombo meinst das funktioniert immer noch z.B. mit Killerbee, Pain, Tobi (Großer Ninja Krieg), Kabuto Schlangenumhang, Fu, Roshi usw.

Mit Roshi, Kabuto Schlangenumhang und Fu hab ich es persönlich schon hinbekommen. Bei Killerbee weiß ich das er immer noch die passende Kombo dafür beherrscht und Tobi (Großer Ninja Krieg) hab ich mal in ein Video gesehen.


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#7

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 26.03.2013 11:57
von AM_BRB • Jonin | 193 Beiträge

Dieser Madara_Rikudou ist ein Tier und bei dem hab ich es gesehen.

Schaut in der 8ten Minute Tobi vs Kankuro, da sieht man einen Kombo + Ulti Cancel


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#8

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 26.03.2013 17:56
von ritschione • Chunin | 123 Beiträge

Na, hier passiert doch wieder mal was :-)
Danke für das Post AM-BRB. Ok, manche Combos lassen sich also doch noch mit sidestep (oder?) cancel und ein zwingendem Ulti vollenden.

Bezüglich des Timings nach dem Block kann ich nur sagen, dass es sehr unterschiedlich klappt. Bei einem Gegener klappts dauernd... blocken und direkt kontern womit auch immer, beim nächsten Gegner geht dann gar nichts, der hat nach Sprint und Block trotzdem die Initiative... .-(
Könnte es sein, dass es auch Auswirkung hat, wenn der Angreifer beim Chakrasprint schon O drückt, dass die Lücke nach dem Blocken noch kleiner ist??!

Guter Hinweis zum Üben mit Deinen genannten Trainingseinstellungen :-)
R

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#9

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 29.03.2013 18:49
von AM_BRB • Jonin | 193 Beiträge

Ja bei manchen Charakteren ist das schwierig, wenn du z.B. Tenten spielst die immer voll lange braucht und dein Gegner mit Naruto spielt dessen Kombo's vielseitig und schnell sind kommst du kaum zum Konter. Bei diesen Problem weiß ich leider auch nicht weiter.

Langsame Charaktere waren schon immer im Nachteil leider.

Doch mit Mifune sollte es bei jeden außer Marionetten Spieler klappen. :D

Die Verbindung spielt auch eine Rolle, aber das weiß du sicher schon längst.


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#10

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 31.03.2013 21:10
von Ratchat • Genin | 546 Beiträge

Ihr schreibt viel zu viel Text. Kurz, erfassend und bindend.

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#11

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 01.04.2013 22:02
von Dude • Haters gonna hate | 410 Beiträge

Unsere Texte haben wenigstens was mit dem Thema zu tun ;P


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#12

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 02.04.2013 20:19
von ritschione • Chunin | 123 Beiträge

tja, wer hat der hat :-)
wenn die finger und das hirn schnell sind.... dann kann man sowas eben tun xD

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#13

RE: Kampfsystem

in Gameplay Diskussionen 05.04.2013 21:25
von Ratchat • Genin | 546 Beiträge

Neid.

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